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매력적인 라이브 관객 - 팀, 플레이어, 팬 - 지금 원하십니까?


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"잘 알다시피 나는 그 사람들을 만난 적이 없다. 그래서, 당신은 저에게 그들의 이름을 말해야 할 것입니다, 그리고 누가 팀에서 뛰고 있는지 알 것입니다. "- 버드 코스텔로, "장난 꾸러기 90 년대, "유니버설 픽처스, 1945

우리가 코드를 자르기 전에, 과도한 노출로 인해 축구와 골프가 그들의 매력 (그리고 청중)을 잃어 가고 있는지 궁금해했습니다. 어쨌든 우리는 5 개의 축구, 야구, 축구 및 NASCAR 채널뿐만 아니라 우리의 큰 묶음에 2 개의 골프 채널을 가지고 있었지만 모두가 실제로 스포츠 팬이었던 것은 아닙니다 ... 맞습니까?

좋아, 5 년의 건조한 철자가 큰 끌림 이었지만 그 이상이 아닌, 타이거 우드의 꼬리 끝이 중요한 토너먼트에서 이기기 위해 돌아 오는 슈퍼 볼 (광고를 사랑한다).

IBC에서는 IP 기반 OTT 시청의 급속한 성장 덕분에 스포츠 방송 및 라이브 뉴스 기회에 대한 새로운 흥분감이 생겼습니다.

Futbol, ​​football, baseball, basketball은 네트워크 경영진의 마음 속에 항상 따뜻한 위치를 가지고 있습니다. 왜냐하면 큰 광고 달러와 안구의 공평한 분배보다 더 많이 가져 왔기 때문입니다.

게임 Rehash - 지난 저녁 또는 어제의 게임 / 이벤트에 대한 오늘의 물 냉각기 토론은 이제 거의 가상이지만, 대회에 관해 이야기하고 연극을 재생하는 것은 여전히 ​​좋은 취미입니다.

그렇다면 PPV (pay per view) 복싱, 혼합 무술 및 레슬링 쇼가있었습니다.

그러나 승마, 노를 젓기, 펜싱, 크리켓, 라크로스, 스케이트 보드, 드론 / 핫로드 레이싱, 틈새 스포츠와 같은 스포츠는 YouTube에서 스스로를 지키기 위해 맡겨졌습니다. 또는 운이 좋다면 ESPN +, Hulu Live 또는 Amazon의보기 라이브러리에 포함될 수 있습니다.

그러나 PADEM Media Group의 최고 경영자 인 Allan McLennan에 따르면 팀, 리그, TV 네트워크, 디지털 업체 및 플레이어는 OTT를 통해 전 세계 팬들과 소통 할 수있는 새로운 방법을 찾고 있습니다.

"바로 끝났습니다. IP를 통해 스트리밍하는 것은 MVPD가 시청자에게 직접 비디오 자료를 제공 할 수있게함으로써 MVPD의 중요한 새로운 옵션을 나타냅니다." McLennan이 말했습니다.. "이는 수익 창출 기회를 제공합니다. 더 중요한 것은 가까운 고객 관계입니다.

"이벤트 스폰서, 팀 및 운동 선수는 잠재적으로 더 경제적으로 최고의 경험을 제공하는 데 집중할 수 있습니다." 그는 강조했다.. "동시에 새로운 솔루션은 낮은 품질의 콘텐츠를 판매하는 불법적 인 운영을 박탈 할 수 있습니다.

"기술이 성숙 해졌고 현재 더 많은 기술이 배치되고 있습니다." 그는 계속했다. "IP를 통한 스포츠 콘텐츠 스트리밍은 이전의 선형 TV보다 훨씬 더 포괄적이며 다양한 방식으로 참여할 수 있습니다. 예약 TV에는 50 년의 역사가 있습니다. 불과 몇 년 만에 IP 기반 전송은 시청자가 원하는 것을 제공하기 위해 이미 사다리 위로 올라와 있습니다. 원하는 화면이나 기기에 실시간 참여할 수 있습니다. 열쇠는 옵션으로 인해 혼란스럽지 않으면 서 팬의 요구에 맞는 방식으로 소개하고 제공 할 것입니다. "

저비용 생산 및 향상된 유통 기능으로 인해 스포츠에 대한 관심이 다시 고조되고 있으며 eSports는 전담 관객 및 끊임없이 늘어나는 고객에게 다가 가고 있습니다.

그리고 각각은 잘 알려진 청중을 가지고 있기 때문에 (틈새 스포츠 라 할지라도) 그들은 새로운 후원자와 많은 경우 광고 지원 (즉, 수입)에 더 많은 가치를 제공 할 수있는 입장에 있습니다.

광고 변경 - 소비자가 변화하면 광고주도 변화합니다. 마케팅은 시청자의 관심을 끌기 위해 새로운 접근 방식과 상호 작용이 필요한 모바일 화면에서 사람들이 이용할 수 있도록 콘텐츠를 이동시키는 것이 점점 더 증가하고 있습니다.

이유는 무엇입니까?

최근의 Limelight 보고서에 따르면 전세계 소비자의 60 %는 지연, 버퍼링 또는 기타 문제를 보지 않고 원하는 화면에서 즐길 수 있다면 온라인으로 스포츠를보고 싶어합니다.

학습 하이라이트 :

  • 케이블 가입자는 코드 절단기보다 스트리밍 서비스에 더 많은 비용을 지불합니다. 절반 이상 (59 퍼센트)은 적어도 하나의 주문형 비디오 (VOD) 서비스에 가입합니다.
  • 케이블 가입자는 1.2 스트리밍 서비스의 평균을 지불하면서 온라인 비디오로 전통적인 TV를 보완하고 비 케이블 가입자는 0.7 서비스에 대해 비용을 지불합니다.
  • 밀레니엄 세대는 온라인 비디오로 전 세계를 리드합니다. 응답자 연령 18-35은 현재 방송보다 온라인 비디오를 더 많이 시청합니다. 젊은 밀레니엄 세대 (18-25)는 온라인 비디오 주간 13 분을 평균 9 시간, 기존 TV의 11 분을 6 시간으로 비교합니다. 젊은 밀레니엄 세대의 15 퍼센트는 온라인 비디오를 보는 20 시간 이상을 보냅니다.
  • 소비자는 가격 인상으로 인해 서비스를 취소합니다. 전 세계 소비자의 절반 이상 (55 %)이 가격 인상이 SVOD 서비스를 취소하는 가장 큰 이유라고 말합니다. 거의 절반 (46 퍼센트)은 케이블 가입에 대해 동일한 것으로 나타납니다.
  • 온라인보기 범위는 국가별로 다양합니다. 필리핀의 시청자는 매주 8 시간에 46 분의 가장 온라인 비디오를 시청하고 매주 거의 8 시간 반 동안 인도와 미국이 긴밀히 따라합니다. 독일의 온라인 동영상 시청률은 5 시간 2 분으로 가장 낮습니다.

McLennan에 따르면 라이브 스포츠 및 동기화 된 참여 (여러 기기)는 스트리밍 미디어에서 가장 빠르게 성장하는 카테고리의 일부입니다.

이미 검증 된 CDN (콘텐츠 제공 네트워크)의 이용 가능성과 인터넷 및 Wi-Fi가 보편적이기 때문에 많은 새로운 스포츠 그룹이 이벤트, 역사적인 외모 및 비하인드 스토리 / 참가자보기에 대해 자체 채널을 구축하는 것을 고려하고 있습니다. 강력한 콘텐츠 목록

납품 플랫폼

OTT 대역폭 - 약속 TV에서 OTT 시청에 이르기까지 소비자의 변화하는 욕구를 충족시키기 위해 ATSC 및 SMPTE 보다 효율적이고 효과적으로 DTC를 제공하는 새로운 표준을 개발했습니다. 더 많은 모바일 시청자를 확보하기 위해 통신 사업자는 사용자의 데이터 계획 및 Wi-Fi로보다 나은 대역폭 성능을 제공하는 5G를 개발했습니다.

HD, UHD, 4K / HDR 비디오 및 스포츠는 이미 우수한 결과로 매일 스트리밍되고 있습니다.

또한 OTT 및 온 디맨드 프로그래밍 분야에서 가장 초기 사람 중 한 명인 McLennan은 다음과 같이 말했습니다. "SMPTE(ATSC) 3.0 표준은 방송을 위해 동시에 최적화되어 수백만 명의 시청자를 즉각적으로 볼 수있게 해주는 우수한 표준입니다.

"5G 개발자는 또한 표준을 완성하는 훌륭한 일을 해냈습니다." 그는 덧붙였다. "함께하면 주택 소유자와 소비자에게 그들이 원하는 시각, 특히 스포츠를 제공 할 수 있습니다.

2018 Mobile World Congress (MWC)에서 통신 사업자는 최근에 5G 기술을 50 시장에 도입 할 것이라고 발표했습니다. 실제로 Verizon은 지난 달에 4 개의 시장을 열었고 에릭슨 글로벌 시장의 10 + 퍼센트가 5에 의해 2020G가 가능할 것이라고 예측합니다.

"이 둘은 초고속 스트리밍을위한 견고한 플랫폼을 제공 할 것입니다." 맥 레넌이 말했다.

Sinclair, Pearl 및 여러 국제 방송사는 이미 ATSC 서비스를 큰 성과를 거두었으며 올해는 더 많은 방송이 예정되어 있습니다. " 그는 주목했다.

숨어 있음

타오르는 속도 - 거의 전 세계적으로 인터넷 및 모바일 네트워크에 대한 접근성이 급속히 확대되고 업그레이드됨에 따라 소비자는 고통스런 회전 방지 완충 장치없이 깊고 풍부한 엔터테인먼트, 뉴스 및 스포츠를보다 쉽게 ​​즐길 수 있습니다.

누락 된 순간, 두려워하는 회전 버퍼링 휠, 동작과 동기화되지 않은 목소리, 다른 사람의 화면에 1-5 초가 도착한 콘텐츠가 스트리밍 비디오 산업에 직면하는 최대 과제 중 하나입니다.

대기 시간이 짧을수록 시청자 경험이 향상되고 고객 만족도가 높아지고 스포츠 애호가가 클릭하여 서비스를 전환 할 확률이 줄어 듭니다.

모든 CDN 및 하드웨어 / 소프트웨어 공급 업체는 다음과 같은 초저 (거의 제로) 대기 시간 성능을 제공하려고 노력하고 있습니다. HD, UHD 및 4K / HDR 콘텐츠.

그들은 지속적이고 안정적으로 그것을하고 있습니다 ... 그리고 새로운 기술로, 그것은 더 나아질 것입니다!

코덱 향상 - 4K / HDR 스포츠 이벤트뿐만 아니라 다른 스트리밍,보기 및 토론 활동을위한 대역폭을 포함하여 고품질 비디오의 OTA 배포를 가능하게하는 오픈 소스 인코더 / 디코더 기술과 그 컨테이너에 대한 많은 개선이 이루어졌습니다.

최첨단 인코딩 솔루션, 특히 V-Nova 및 Bitmovin, ATME 등의 솔루션은 이미 다음과 같은 스포츠 비디오 형식을 지원하는 데 사용되고 있습니다. HD, 울트라 HD 4K 및 360 VR.

그들은 또한 HLS를 지원합니다. (HTTP 실시간 스트리밍), HEVC (고효율 비디오 코딩) 및 MPEG-DASH (HTTP를 통한 동적 적응 스트리밍).

이들 모두는 새롭고 높은 동적 범위의 HDR 픽셀로 향상되었습니다 (우리를 믿으십시오, 그것은 어떤 화면에서든 살인자를 보는 것을 의미합니다).

목표는 모든 IP 제공 장치에 브로드 캐스트 수준의 경험을 제공하고보다 많은 수준의 실제 소비자 참여를 유도하는 것입니다. Net Insight의 Sye와 같은 솔루션을 사용하면 대형 장치에서의 이벤트, 2에서의 클로즈업 / 배경 등 장치 간 작업을보다 쉽게 ​​즐길 수 있습니다.nd 3에서 스크린과 문자 메시지 / 트위터rd 동시에 스크린.

오디오

멀티 태스크 - "큰 게임"은 여전히 ​​TV 화면에서 볼 수 있지만, 시청자는 다른 화면을 사용하여 작업에 대한 뉴스 / 정보를 교환하고 참가자의 다양한 견해 및 클로즈업을 보려는 경우가 늘고 있습니다. 풍성한 콘텐츠는 프랜차이즈 및 개인 팀의 소비자에게 가치를 높입니다.

Allied Post의 우디 우홀 (Woody Woodhall) 사장은 몇 년 전에 영화의 사운드 트랙이 가장 중요하고 과소 평가 된 위대한 영화의 창조적 측면이라는 것을 알게되었습니다.

아마도 자신이 선택한 스포츠 이벤트에 완전히 몰두하고 싶어하는 사람들에게 더 중요 할 것입니다.

인정해, 스포츠의 제일 부분은 그것이 라인 배커의 명중, 그물로 futbol의 swish, 테니스 공에 대하여 라켓의 덩어리, 2 대의 NASCAR 차량의 연결 또는 쓰레기 대화의 명중을 느끼고 있다는 것을 오디오이다. 르브론과 드라 이몽.

소리가 없다면 스포츠는 지루할 것입니다!

Dolby Atmos이든 일반 오디오 코덱이든간에 HD, UHD, 3D 또는 "게임에서 당신을 유지하는 몰입 형 사운드."

게임의 추악한 부분

불법 복제 - 스포츠 이벤트 및 활동의 불법 배포는 스포츠 프랜차이즈, 이벤트 및 팀에 연간 $ 9B를 소비합니다. 또한 해적 사이트는 악성 코드 및 신원 도용과 같은 추가 기능을 시청자에게 제공합니다.

스트리밍 스포츠 (및 비디오 컨텐츠)의 최악은 불법 복제입니다.

러시아의 축구 월드컵에는 페이스 북, 유튜브, 트 위치, 잠망경 등의 준결승에 2,637 해적단이 있었다. 거의 30M의 견해와 3,653M 이상의 견해를 가진 프랑스 크로아티아 결승전의 60 시냇물이있었습니다.

그 "수축"(재고가 사라짐) 비용은 FIFA와 합법적으로 수백만 달러를 확보 한 사람들에게 귀찮습니다!

예, 저작권 소유자는 범죄자를 IP 주소로 정확하게 찾아 낼 수 있지만 규정에 따라 저작권 소유자는 웹 사이트에 고지를 보내어 문제가되는 동영상을 삭제할 것을 요구합니다.

정말요?

다행히 NAGRA가 도입 한 도구와 같이 강력한 보안 플랫폼을 갖추고 있고 소송이 필요하기 전에 스포츠 시청자와 콘텐츠 소유자를 보호 할 수있는 도구가 있습니다.

"평균적인 스포츠 광신자는 사건 불법 복제를 희생자가없는 범죄로 간주 할 수 있습니다." 맥 레넌 (McLennan) "그러나 이것은 여러 단계에서 올바르지 않습니다.

도둑질 - 해적 사이트는 월드컵, US 오픈, 슈퍼 볼, 로즈 볼 및 고등학생 대회와 같은 저비용 또는 "자유로운"스포츠 경기 시청을 일상적으로 제공합니다. 대개 소유자보다 품질과 충실도가 낮 으면 스폰서가 제공하기를 원합니다.

"사람들이 해적판 스포츠를 즐기면서 더 큰 위험에 처한다는 사실을 깨닫지 못한다." McLennan 강조. "불법 스트림에는 악성 코드, 사이버 허드 광고 및 저렴한 스포츠 이벤트를 잠재적으로 비싸게 만들 수있는 범죄 행위와 같은 추가 기능도 포함됩니다."

대역폭 및 기술의 세계적인 가용성은 스포츠와 같은 고품질 콘텐츠를 실시간으로 전송할 수 있으며, 실시간 또는 원하는 시간에 모든 화면에서 볼 수 있습니다.

점차적으로 스포츠 프랜차이즈, 스폰서 및 운동 선수는 매우 소비자 친화적 인 가격으로 지방, 지역, 국가 및 지방 행사 및 활동을 제공 할 수있는 유연한 도구 및 솔루션을 제공합니다.

우리는 이미 스포츠 팬들이 라이브 스트리밍 서비스의 얼리 어답터였으며 적극적이고 상호 작용하는 시청자라는 것을 알았습니다.

더 깊고 몰입 형 스포츠 경험은 소비자에게 직접 제공되고 있습니다.

메이저, 마이너 및 틈새 스포츠의 스포츠 스트리밍에는 독특한 브랜드 목소리를 내고 캐주얼 또는 열성 팬 및 시청자에게 반응 할 수있는 기회가 점점 많습니다.

디지털 OTT 스트리밍을 통해 시청자는 커뮤니티의 상상력에 의해서만 제한되는 성장하는 컨텐츠를 통해 더 쉽게 얻을 수 있습니다.

그럼, 모두가 이긴다!

Lou가 Bud에게 한 것과 같이 뷰어 애호가가 지침을 다시 듣기를 원하는 사람은 아무도 없습니다. "당신과 동일! 당신과 동일! 나는 누구에게 공을 던진다. 누구든지 공을 떨어 뜨리고 그 사람은 두 번째로 뛰게됩니다. 누가 공을 집어 던지. 나는 그것을 모른다. 나는 모릅니다. 내일까지 트리플 플레이를 던졌습니다. 다른 남자가 일어나서 긴 비행 공을 안타. 왜? 나는 모른다! 그는 3 위에 올랐고 나는 헛소리를하지 않는다! "


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앤디 마켄

Andy는 8 월 1977에서 샌프란시스코 지역에있는 Marken Communications Inc.의 마케팅 및 커뮤니케이션 컨설턴트의 소유주이자 사장입니다. Marken Communications는 비즈니스 / 시장 계획, 위치 결정, 개발 및 커뮤니케이션에 집중하는 풀 서비스 기관입니다. . 30 연도 기관은 광범위한 기업 및 마케팅 활동에 참여해 왔습니다. AT & T, CERFnet 및 Philips, InterVideo, Ulead, OWC, NewerTech, Sonic, Corel, Matsushita, Pinnacle, Dazzle 등의 기업에서 스토리지, 스토리지 관리 및 비디오 솔루션을 비롯한 통신 및 인터넷 기업과의 전략 및 시장 계획 및 실행이 포함됩니다. , 사이버 링크, 마운틴 컴퓨터, 니콘, 플라스 몬, NTI, ADS 테크, 버바팀, 미쯔비시 및 파나소닉.
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